Hattari
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DescriptionUne boite de "Hattari" va contenir de quoi faire jouer 3 à 4 joueurs. Le matériel vous met tout de suite dans lambiance. Avec 4 bouts de cartons. Oui. Une vraie scène de crime posée au centre de la table. Enfin, vraie, disons quelle est schématisée, comme quand on fait des traces au sol avec de la craie dans les films américains. Huit profils « suspect », des marqueurs accusation, et le tour est joué. En début de partie, chaque joueur va recevoir 5 marqueurs accusations à sa couleur. Les huit profils « suspect » sont mélangés, face cachée. Ils sont numérotés de 2 à 8 et lun deux est blanc, il na pas de valeur. Chaque joueur présent à la table va recevoir lun de ces profils et en prendre connaissance discrètement. Ce sont forcément des innocents, puisque les profils restants sont placés au centre de la table, formant la « Scène de criiiiiiiime ». Trois sont placés droit, ils sont debout, en rang, pas fiers, et le dernier est couché puisquil est la victime et quil est MORT ! Mais qui a tué cette pauvre victime ? Le but du jeu va donc être de tenter de trouver qui est le coupable parmi les trois suspects, et ce coupable va être le suspect ayant la plus grosse valeur lorsquon les retournera à la fin de la manche. SAUF ! Sauf si parmi les suspects il y a le « 5 », car sil y a le « 5 », cest alors le suspect avec la valeur la plus basse qui sera le coupable. MAIS. Car il y a toujours un mais, jamais au grand jamais le suspect vierge, celui sans numérotation ne peut être coupable ! Jamais ! Jenquête Déjà, vous connaissez lun des innocents, sa valeur, puisque vous avez un profil devant vous. Mais ce nest pas tout, avant de commencer lenquête, vous allez passer votre « innocent » à votre voisin de droite, alors que votre voisin de gauche vous passe le sien. Là, vous en prenez connaissance, et paf ! Vous connaissez deux innocents ! Oui. Et vous partager donc des indices avec deux des joueurs à la table, qui eux même partage des indices avec deux autres et ainsi de suite mon cher Watson Une fois létape indice terminée, on peut passer à la phase enquête sur le terrain. Le joueur actif va pouvoir regarder secrètement la valeur de deux des trois suspects présents au centre de la table. Le voilà maintenant avec plus de données connues. Deux innocents avant le début de lenquête, plus deux valeurs de suspects Et jaccuse ! Une fois létape enquête faite, le joueur actif passe à la phase accusation, phase qui consiste à placer lun de ses marqueurs « accusation » devant lun des trois suspects quil considère comme le coupable. Mais, parce quil y a toujours des Mais, en faisant cela, il donne une indication aux joueurs suivants. Vous verrez les subtilités juste après Une fois que le premier joueur a effectué son tour, cest au joueur suivant, joueur qui procède de la même manière, sauf quil na pas le droit de prendre connaissance de la valeur de la dernière accusation ! Et là, les plus fourbes dentre vous commencent à entrevoir toute la fourberie mesquine de la chose. Il prend connaissance de deux valeurs, sappuie sur lidée quil se fait de ce que le joueur précédent à fait, tout en connaissant quelques une de ses infos (la valeur de linnocent partagé au début de la manche, la valeur de certains suspects regarder juste avant ) et accuse à son tour. Sil décide daccuser le même suspect quun autre joueur, il place son jeton accusation juste au dessus, sil y a une pile de plusieurs accusateurs, ils les couvrent tous Qui est le coupable ? Une fois que tous les joueurs ont fait leur accusation, on retourne tous les profils des suspects et on découvre qui est le coupable. Là, des joueurs auront trouvé et dautres non ! Tous les marqueurs accusant un innocent retournent chez leur propriétaire, mais sur leur face noire ! Et ça, ce nest pas bon ! Si, en plus, il y a des marqueurs sous le votre, c'est-à-dire que vous occupé le haut dune pile daccusation et que cest un innocent, vous récupérez toute la pile, et du côté noir ! Et ça, cest très très mal ! Oui, mais comment je gagne ? On répète lopération (mélange des tuiles suspects, distribution dinnocent, mise en place des suspects, de la victime, etc ) en changeant de premier joueur, et ce jusquà quune des conditions de fin de partie soit atteinte. Une partie prend fin lorsquun joueur a 8 marqueurs daccusation devant lui (peut importe la face), ou lorsque tous les marqueurs dun joueur sont face noire ! Sera déclaré « Grand Vainqueur » le joueur ayant le moins de marqueurs accusation devant lui (peut importe la face). En cas dégalité, cest celui qui aura le moins de marqueurs face noire devant lui Du bluff ? Oui, vous laurez compris, lidée du jeu est surtout de plomber vos adversaires en leur laissant croire que les deux premiers joueurs ont la possibilité de bluffer. Le troisième aussi, mais cest déjà plus chaud. Lorsque vous placer votre marqueur daccusation, vous laissez supposer quavec les infos que vous avez, vous marquez la tuile suspect la plus haute, et, du coup, cela va aider les autres, et cest là quentre en jeu le bluff. Vous pouvez indiquer un faux coupable afin que les joueurs suivants le choisissent aussi Mais peut-être que vous avez bluffé 5 fois déjà, et quils ne vont plus vous croire et du coup vous prenez le risque de vous retrouvez seul à accuser ce suspect qui est innocent en fait et cest mal . Bref, cest fin, très fin ! Surtout que je vous ai épargné quelques détails de règles qui rajoutent des variables encore plus retords
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CaractéristiquesMarque : MOONSTER GAMES
Catégorie :
Références de l'article : J4117 / 42694
Code EAN : 3558380012429
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** Prix conseillé par le fournisseur en 2011
Mot clés : Hattari | | Référence disponible : 42694 | MOONSTER GAMES 42694 | gadsnotdispo | Code : 029 | Caractéristique(s) : - 44403
** Prix conseillé par le fournisseur en 2011
Mot clés : Hattari | | Référence disponible : 42694 | MOONSTER GAMES 42694 | gadsnotdispo | Code : 029 | Caractéristique(s) : - 44403